Interview Maaike Lauwaert (Leesgoed)


De kinderschoenen ontgroeid

Welke invloed heeft technologie op ons speelgoed? Maaike Lauwaert schrijft erover in ‘The Place of Play – Toys and Digital Cultures’.

Kathy Mathys

Zeven jaar lang verdiepte de Belgische onderzoekster Maaike Lauwaert zich in speelgoedcatalogussen en historische werken over speelgoed. Ze praatte met spelers, op zoek naar het antwoord op de vraag hoe technologische ontwikkelingen de speelgoedindustrie veranderden. Aan de Universiteit van Maastricht promoveerde Lauwaert op dit onderwerp. Nu is er ook een boek, ‘The Place of Play – Toys and Digital Cultures’.

Hoe bent u bij speelgoed terechtgekomen?

Wat me fascineerde op familiefeesten en verjaardagen van mijn neefjes was de strijd over hun speelgoed. Wat mochten we ze geven voor hun verjaardag? Was een Playstation eigenlijk wel verantwoord speelgoed? Daarover liepen de meningen sterk uiteen. Terwijl de ene zus zich jaren verzette tegen spelcomputers voor haar kind, zwichtte de andere al snel onder de druk van haar kinderen. Nu, zo’n zes jaar later, is die discussie voorbij. Iedereen heeft zich overgegeven aan de onomkeerbare opkomst van het digitale spelen.

Deze strijd zette me aan het denken over de plaats die speelgoed inneemt in ons sociale leven en de manieren waarop dit doorheen de geschiedenis veranderde. Eerder dan de effecten onderzoeken van computerspellen op kinderen – dat is iets wat psychologen veel beter kunnen – wilde ik bekijken wat de rol is van technologie op spel. Wat van zeer grote invloed is geweest op onze spelcultuur en op de grote hoeveelheid en diversiteit aan speelgoed die we tegenwoordig in de winkel en in kinderkamers vinden, is de opkomst van industriële productiemogelijkheden. Tot in de negentiende eeuw werd speelgoed met de hand gemaakt en was het een bijkomstig klusje: de timmerman maakte van stukjes hout die hij over had een stuk speelgoed of een moeder naaide een pop van wat resten stof. Van handgemaakt speelgoed van overschotjes evolueerde speelgoed naar een heuse industrie zoals we die nu nog steeds kennen. Het spel kreeg in die periode ook een meer centrale plek in het leven van kinderen. De spelcultuur werd een serieuze aangelegenheid.

Spelen kinderen uit de 21ste eeuw anders dan die uit pakweg de jaren 1950?

Het grootste verschil tussen de jaren vijftig en nu is niet zozeer hoe kinderen spelen, maar het speelgoed waarmee ze spelen. Een eerste belangrijke verandering is natuurlijk de toenemende rol die digitale technologie speelt in het speelgoed van de 21e eeuw.
De jaren vijftig werden gekenmerkt door de opmars van plastic. Men ontdekte allemaal nieuwe mogelijke combinaties en soorten van plastic. Van poppen tot bouwblokken, van treinen tot kookfornuisjes: alles kon nu ineens van het goedkopere en kleurrijke plastic gemaakt worden. Dit betekende dat ouders voor hun kinderen meer speelgoed konden kopen en dat kinderen meer keuze hadden in datgene waar ze thuis mee wilden spelen. Was plastic hét materiaal van de jaren vijftig, digitale technologie is dat van de 21e eeuw. Niet alleen het materiaal verandert, ook de vorm van het speelgoed. De plastic bouwstenen en poppen waren tastbare voorwerpen waarmee kinderen in de fysieke ruimte speelden. Een computerspel is op zichzelf niet tastbaar. Het spel speelt zich af op het scherm en neemt de speler mee in een grote, digitale wereld vol avonturen en ontdekkingen.

Hoe kijkt u aan tegen deze evoluties en wat verwacht u voor de toekomst?

Ik zie deze ontwikkeling van een spelcultuur die het spel een centralere plaats gaf in het leven van kinderen als positief, omdat het betekende dat kinderen minder moesten werken en meer tijd hadden om via spel hun fantasie de vrije loop te laten. Ik denk dat het digitale spel in de toekomst net zo gewoon zal worden in het leven van kinderen als LEGO. Sommige futuristen, zoals Bruce Sterling, voorspellen echter dat over een aantal generaties kinderen en volwassenen weer zullen hunkeren naar een meer analoge tijd en naar echte, tastbare dingen. Deze generatie “digital natives” zullen digitale technologieën net zo gewoon zijn als wij de trein of de pinautomaat – ooit grote revoluties maar nu niet meer weg te denken uit het dagelijkse leven en iets waar we zelden bij stilstaan. Ik vraag me af of kinderen inderdaad zullen gaan verlangen naar het speelgoed van hun grootouders. Ik verwacht wel dat er een meer afwisselende tijdsverdeling zal komen tussen de vele mogelijkheden die kinderen tegenwoordig hebben om hun vrije tijd te besteden. Wanneer het nieuwe van computergames er een beetje af is, zullen televisie kijken, lezen en bijvoorbeeld met LEGO spelen ook weer op meer belangstelling kunnen rekenen. Daarnaast zie je ook dat kinderen steeds sneller “oud” worden en dat ze al op jonge leeftijd mobiele telefoons en online chatten verkiezen boven speelgoed. Deze ontwikkeling zal zich vermoedelijk doorzetten wat betekent dat de tijd waarin kinderen speler korter wordt en hun vrije tijd tussen meer dingen verdeeld moet worden.

U heeft zich verdiept in computerspellen. Wat zijn uw belangrijkste bevindingen?

De eerste computer games waren erg rudimentair, omdat de computers uit de jaren 1960 nu eenmaal trager waren. De eerste games waren zwart/wit, de uitbeelding van voorwerpen was schetsmatig en de interactiemogelijkheden waren beperkt. Gaandeweg kwam er kleur bij, werd de grafische weergave gedetailleerder en werd ook de interactie tussen spel en speler complexer.
De kritiek op computerspellen is vaak dat ze de gebruiker in een passieve rol duwen. Als de imaginaire wereld van je spel wordt uitgebeeld in een digitale computeromgeving, dan hoef je dat zelf niet meer te doen. Toch valt het in positieve zin op dat de mogelijke scenario’s die kinderen worden aangereikt via computerspellen ontzettend divers zijn. Het speelgoed waarmee we vroeger speelden was veelal gestoeld op de werkelijkheid en je speelde vaak de rollen van je ouders na. Via sprookjes, fabels en verhalen kwamen ook andere scenario’s de wereld van het kind binnen. Nu bieden computerspellen al deze verschillende scenario’s aan en voorzien deze werelden visueel van vorm én inhoud. Ik vond het opvallend dat, ondanks deze kritiek op het digitale spel, kinderen creatief en inventief zijn, ongeacht het speelgoed waarmee ze spelen. Ook gamers kunnen hun creativiteit laten spreken, bijvoorbeeld door uit te zoeken hoe je het spel te slim af kan zijn. Er is echter wel een verschil tussen de manier waarop kinderen en volwassenen creatief en inventief kunnen omgaan met computer games. Kinderen zullen sneller spelelementen – zoals bijvoorbeeld namen van karakters, plotlijnen – meenemen naar het schoolplein en verwerken in hun analoge spel. Mijn broertje speelde SimCity zonder dat er een computer aan te pas kwam met blokken, papiertjes en metalen auto’s. Volwassenen hebben vaak meer tijd en ook meer technologische kennis om ook op het niveau van het computerspel zelf inventief te zijn. Zij programmeren bijvoorbeeld variaties op het spel, maken zelf nieuwe spelelementen of zoeken net zo lang tot ze de verborgen grapjes hebben gevonden. In het boek heb ik dit soort creativiteit met name in relatie tot het spel The Sims beschreven. Dat is een spel waarbij je in een digitaal poppenhuis het leven van je Sims opbouwt en vormgeeft.

Is het in de media opgehangen beeld van de vloek van computerspellen dan overtrokken?

Er zit zeker een grond van waarheid in. Tv-kijkende kinderen en gamers hangen, liggen of zitten. Toch zijn ze niet zo passief als het lijkt. Ze zijn mentaal erg actief, geconcentreerd en betrokken wanneer ze hun favoriete TV programma’s kijken of een complexe puzzel moeten oplossen. Bovendien is het lastig dat ouders dikwijls weinig kunnen met deze kritiek. Ze hebben immers niet altijd de tijd om buiten te gaan spelen met hun kinderen en zullen hen ook niet gauw alleen de straat op laten. Zeker in de steden is het aantal huishoudens met een eigen tuin, en dus een veilige buitenspeelplaats, erg beperkt. Dit maakt dat kinderen vaak geen andere optie hebben dan binnenspelen. Het is overigens al sinds de negentiende eeuw dat kinderen steeds meer binnenshuis zijn gaan spelen. Toen kwamen namelijk de grote steden, de metropolen op en die waren volgens veel ouders geen veilige plaats voor kinderen om alleen rond te hangen en te spelen. Bij mijn onderzoek naar de plaats van kinderen in deze grote nieuwe steden stuitte ik overigens op spotprenten waarop te zien was hoe bang volwassenen waren voor de hangjongeren van toen, niet veel anders dan nu dus.
De game-industrie trekt zich de kritiek van het passieve kind overigens wel aan. Er worden steeds meer spelcomputers ontworpen waarbij de speler rechtop moet staan en moet bewegen om het spel te kunnen spelen. De Wii is hiervan momenteel het meest bekende en populaire voorbeeld.

Maaike Lauwaert, The Place of Play – Toys and Digital Cultures, 32,50 euro, 160 blz., Amsterdam University Press.